Înțelegerea valorii unui raport al societății europene a jocurilor video a fost comandat de DG Rețele de Comunicare, Conținut și Tehnologie (DG CNECT) a Comisiei Europene și realizat de Ecorys și KEA.
Studiul a urmărit să analizeze impactul cultural, financiar și social al jocurilor video asupra societății. Obiectivul său de bază a fost acela de a contribui la o înțelegere aprofundată a sectorului jocurilor video din Uniunea Europeană (UE), atât în ceea ce privește provocările, cât și problemele cu care se confruntă. Studiul a fost organizat în jurul a patru teme, printre care:
1) aspecte economice și de investiții;
2) aspecte de reglementare,
3) aspectele legate de forța de muncă, inclusiv competențele și educația și
4) aspecte culturale și sociale.
Scopuri esențiale
Acest proiect a fost susținut de patru obiective-cheie, toate urmărind să ajute factorii de decizie și actorii din industrie să înțeleagă mai bine problemele care afectează sectorul jocurilor video din UE. În cele din urmă, studiul urmărește să faciliteze elaborarea de politici și inițiative în cunoștință de cauză prin creșterea gradului de conștientizare și de înțelegere a problemelor în întregul sector. Cele patru obiective sunt următoarele:
Obiectivul nr.1: Pentru a înțelege problemele și oportunitățile cu care se confruntă sectorul jocurilor video în UE. Deși sectorul s-a bucurat de o creștere constantă și extinsă în ultimii ani (care va fi analizat în prezentul raport), cercetarea primară privind nevoile sectorului a fost limitată, iar situația sectorului jocurilor video din UE și problemele cu care se confruntă acesta rămân relativ insuficient cercetate.
Obiectivul nr.2: Pentru a înțelege impactul sectorului jocurilor video într-o serie de domenii-cheie de politică ale UE. Acest obiectiv se axează pe înțelegerea modului în care sectorul influențează și se raportează la diverse agende politice, inclusiv la cele legate de aspecte culturale, financiare și sociale. Acest obiectiv se bazează pe raționamentul potrivit căruia reglementările și intervențiile menite să sprijine sectorul jocurilor video în viitor trebuie să se bazeze pe o înțelegere a modului în care sectorul se raportează la o serie de domenii de politică și agende.
Obiectivul nr.3: Înțelegerea modului în care UE ar putea juca un rol specific și activ în sprijinirea sectorului prin abordări politice specifice. Acest al treilea obiectiv reflectă nevoile sectorului și subliniază valoarea adăugată pe care UE o poate aduce pentru a sprijini creșterea durabilă a sectorului jocurilor video în viitor.
Obiectivul nr.4: Cultivarea unei rețele de actori și experți în sectorul jocurilor video din UE, pentru a facilita schimburile viitoare. Acest obiectiv final va pune bazele viitoarei colaborări cu sectorul prin identificarea unui grup de actori și părți interesate din cadrul sectorului cu care CE poate colabora în viitor.
Structura raportului
Raportul este structurat după cum urmează:
- Capitolul 1 oferă o introducere privind cercetarea, principalele sale întrebări de cercetare, precum și o introducere privind sursele de date și limitările acestora.
- Capitolul 2 „Prezentare generală a pieței și finanțare” analizează datele macroeconomice și principalele tendințe ale pieței în Europa și în afara acesteia. Capitolul oferă, de asemenea, o imagine de ansamblu a modelelor de afaceri, a lanțurilor valorice și a mecanismelor de finanțare tipice pentru sector, atât publice, cât și private.
- Capitolul 3 „Mediul de reglementare pentru jocurile video în Europa” analizează cadrele legislative existente în Europa care au un impact asupra funcționării pieței jocurilor video (drepturile de autor, legislația privind proprietatea intelectuală, legislația în domeniul concurenței și accentul pus pe reglementările privind inteligența artificială), precum și cadrul de protecție a utilizatorilor de jocuri video.
- Capitolul 4 „Necesitățile în materie de ocupare a forței de muncă, educație și competențe în sectorul jocurilor video din UE” ia în considerare aspectele legate de ocuparea forței de muncă și de piața forței de muncă ale sectorului. Capitolul analizează rolurile, competențele, condițiile de muncă, diversitatea/incluziunea și educația și formarea.
- Capitolul 5 „Dimensiunile culturale, sociale și educaționale ale sectorului jocurilor video din UE” analizează dimensiunea multidimensională a jocurilor video și impactul acestora asupra societății, creativității, sănătății și patrimoniului.
- În cele din urmă, capitolul 6 sintetizează mesajele principale și recomandările prezentate pe tot parcursul raportului.
Anexele de la sfârșitul prezentului raport conțin detalii suplimentare și un context legate de studiu.
Raportul complet este disponibil la acest link.