Știri

Dezvoltarea competențelor digitale ale copiilor și tinerilor, urmând exemplul GEEK – un concurs pentru elevi pasionați

Postat pe:

Dezvoltarea competențelor digitale ale copiilor și tinerilor, urmând exemplul GEEK – un concurs pentru elevi pasionați

Concursul GEEK, organizat pentru a treia oară de Societatea poloneză de IT (PTI), este numele complet al concursului GEEK. Concursul se adresează elevilor din învățământul primar și secundar, iar obiectivul său principal este de a oferi un joc educațional pe calculator. Activitatea concursului poate fi împărțită în două categorii – prezentarea conceptului privind jocul sau categoria de programare, și anume punerea în aplicare a jocului. În edițiile anterioare, multe echipe de competiții au demonstrat un nivel ridicat de competențe nu numai în ceea ce privește programarea jocurilor, ci și în crearea de idei pentru joc, în crearea unei mari grafice pe calculator sau chiar în crearea propriilor compoziții muzicale pentru joc. Prin urmare, organizatorii încurajează crearea de echipe de studenți cu interese și abilități diferite, astfel încât proiectul să poată fi dezvoltat în cadrul unei competiții multidimensionale.

Popularitatea jocurilor pe calculator devine astăzi un fenomen. Acestea sunt utilizate nu numai în divertisment, ci și în multe alte domenii ale vieții. Jocurile pe calculator au încetat să mai fie jucării, au devenit o afacere de mai multe miliarde de miliarde și au un impact enorm asupra dezvoltării tehnologiilor informatice, în special a echipamentelor de înaltă performanță. Bine-cunoscutele lanțuri de magazine, servicii și chiar bănci încurajează cardul pe care colectăm puncte, primim bonusuri, câștigăm bonusuri etc., dar nu există nimic altceva decât să ne implicăm în joc. Jocurile încep să fie tratate ca un tip de artă, contribuind la schimbarea lumii reale și la dezvoltarea unor aptitudini și competențe diferite. Printre exemple se numără jocurile de simulare utilizate nu numai în management, ci și în modelarea economică, economică, strategică, de aptitudini sau, în cele din urmă, în jocuri educaționale. „Jocurile digitale sunt deschise și scriitorilor care creează discursuri transmedia care extind universitatea jocurilor publicate. Uneori, aceste cărți sunt emise de edituri recunoscute. Un exemplu în acest sens este „Hitman: Condamnare” – prequel de joc de carte: „Hitman: Încălzire realizată de Raymond Benson…) [1]

Jocurile pe calculator reprezintă în prezent o formă comună de a petrece timp pentru copii și tineri. În special în timpul pandemiei, aceștia au fost o sursă de hărțuire, mulți adolescenți extind gama de cunoștințe, s-au implicat într-un dialog cu alți actori și au împărtășit experiențe. Uneori au fost create noi contacte, iar jocul s-a reunit printr-un joc comun.

Ce joacă adolescenții de astăzi? Ce învață jocurile? Care este cea mai fascinantă din jocuri? Ce conduc aceștia alegând un joc? Pentru aceste întrebări, puteți găsi multe articole susținute de cercetarea științifică, dar, în mod ideal, dacă elevii înșiși ne spun despre acest lucru în cadrul unei dezbateri deschise. Distribuția cantitativă în fiecare clasă, școală sau regiune se poate dovedi a fi diferită, deci merită să cunoaștem interesele elevilor noștri.

Rațiunea de a juca jocuri pe calculator poate fi egală cu dezavantajele și riscurile asociate acestora. Un lucru este sigur, industria jocurilor pe calculator se dezvoltă foarte dinamic. Să încercăm să inversăm rolurile și să încurajăm tinerii pasionați de jocurile pe calculator să inventeze un joc cu valoare educațională. Lucrul la conceperea concursului va organiza cu siguranță cunoașterea jocurilor nu numai ale elevilor înșiși, ci și ale profesorilor. Este nevoie să se învețe despre jocuri, mass-media, posibilitatea de a juca, mecanica jocurilor. De asemenea, dezvoltă competențele echipei de planificare și munca în echipă. Acestea sunt valori care vor influența dezvoltarea tuturor celor implicați în proiect. Toată lumea va dobândi noi aptitudini și competențe, cu condiția să se implice. Un cadru didactic bun este adeseori pasionat de munca sa și este indus de el însuși. Un profesor bun este capabil să „câștige” pasionați în școala sa. Prin urmare, titlul concursului „GEEK” nu este aleatoriu.

ITP încurajează concursul elevilor din învățământul primar și secundar sub supravegherea profesorilor. A treia ediție a concursului a introdus o noutate – sprijinul acordat profesorilor și echipelor de concurs pentru a se asigura că nivelul concursului răspunde așteptărilor profesorilor și oferă elevilor posibilitatea de a se dezvolta. Sprijinul pentru profesioniștii profesioniști din domeniul IT va lua forma unor consultări prin e-mail sau a unor reuniuni online. Se va organiza o reuniune online pentru elevii care lucrează la conceperea concursului pentru candidatura individuală. Este suficient să scrieți un e-mail direct de la https://mlodzi.pti.org.pl/zgloszenie-2/, cu o scurtă descriere a problemei întâlnite în programarea jocului și să sugerați datele reuniunii și adresa dvs. de întoarcere.

Vă atragem atenția asupra faptului că termenul de depunere a concursului este 1 februarie – 1 martie 2023, motiv pentru care vă încurajăm să selectați o echipă de pasionați și să lucrați la un joc educațional. Să ne amintim că eforturile și capacitatea de a depăși dificultățile reprezintă un succes.

Le dorim tuturor un succes!

  1. Damian Gałuszka, revista PTI „Domena” 3/2022 – Mai mult decât parcul de distracții virtuale

autorul articolului: Elżbieta Bowdur

Distribuie
Informații Articol

Cele mai noi știri

29 ianuarie 2024