La cinci ani după ce cuvântul „metavers” a intrat în conversația publică, tehnologiile imersive au devenit o infrastructură esențială în sălile de operație, halele fabricilor, sălile de clasă, muzeele și telefoanele obișnuite. Vocabularul s-a maturizat, de la „metavers” la lumi virtuale, Web 4.0, calcul spațial, medii imersive, iar întrebarea de bază despre abilități este mai clară ca niciodată. Construirea unor medii imersive se sprijină pe trei piloni interdependenți de competențe: Dezvoltarea XR, modelarea 3D și abilitățile utilizatorului, care transformă tehnologia imersivă în experiență captivantă. Fiecare îi face pe ceilalți să lucreze. XR creează condițiile de prezență; 3D oferă prezenței ceva de care să te ții; experiența utilizatorului îi invită pe oameni să pășească înăuntru. Construite împreună, la punctele de îmbinare, cele trei se combină în medii imersive care se simt întregi și audiențe care doresc cu adevărat să pășească în ele. Europa este bine plasată pentru acest moment. Odată cu Strategia privind lumile virtuale, DigComp 3.0, Regulamentul privind IA și Actul european privind accesibilitatea (EAA) care modelează deja peisajul și cu tradițiile culturale, creative și tehnice profunde pe care trebuie să se bazeze, sunt instituite elementele constitutive. Pe măsură ce inteligența artificială generativă reduce bariera tehnică în calea producerii de conținut imersiv, factorul decisiv va fi din ce în ce mai mult cât de atent sunt concepute aceste medii pentru persoanele care le folosesc. Aceasta este munca ce urmează, iar Europa este bine plasată pentru a-și asuma acest rol.
Cuvinte cheie
#Tehnologii imersive, #XR, #VR, #AR, #modelare 3D, #modelare XR, #grupuri de competențe
De la hype-ul metaversului la realitatea imersivă
Cuvântul „metaverse” a intrat în conversația mainstream aproape peste noapte, când Facebook s-a rebranduit în Meta în octombrie 2021 (Zuckerberg, 2021). Cinci ani mai târziu, tehnologiile pe care le-a indicat nu s-au estompat. Mai degrabă s-au maturizat, s-au înmulțit și au pătruns în spitale, hale de producție, muzee, săli de clasă și fluxurile de proiectare ale unei mari părți a sectorului cultural. Chirurgii repetă proceduri complexe în realitatea virtuală înainte de a păși în sala de operație; inginerii parcurg gemenii digitali ai fabricilor care nu există încă; elevii explorează interiorul unei celule sau arhitectura Romei antice de la un birou școlar. Chiar și pe telefoanele obișnuite, filtrele de realitate augmentată, navigarea interioară și previzualizările de cumpărături sunt acum suficient de familiare pentru a fi considerate instrumente de zi cu zi. Ceea ce s-a schimbat, alături de această răspândire, este și vocabularul pe care îl folosim pentru a-l descrie.
Medii imersive: de ce sunt importante progresele înregistrate în ceea ce privește indicatorii UE privind competențele
În iulie 2023, Comisia Europeană s-a îndepărtat de cuvântul „metavers” și a adoptat încadrarea „lumilor virtuale” în comunicarea sa privind Web 4.0 și lumile virtuale, stabilind o strategie la nivelul UE de coordonare a adoptării industriale (Comisia Europeană, 2023). La începutul anului 2024, Apple și-a lansat Vision Pro sub bannerul „spatial computing”, o altă schimbare de la eticheta metaversului. În prezent, vocabularul politicilor și al industriei converge din ce în ce mai mult către medii imersive: experiențe persistente, tridimensionale, în timp real, care îmbină lumile fizice și digitale. Indiferent cum le numim, întrebarea care stă la baza abilităților este aceeași. Realizarea acestei viziuni depinde de două lucruri în același timp, de o forță de muncă calificată capabilă să construiască medii imersive și de cetățeni încrezători în mediul digital, capabili să le utilizeze. Cadrul competențelor digitale (DigComp), cadrul de referință al UE pentru competențele digitale la nivel de cetățean, a adăugat tehnologiile imersive emergente, cum ar fi realitatea virtuală, printre alfabetizările pe care fiecare european trebuia să le dezvolte în actualizarea sa din 2022, DigComp 2.2 (Vuorikari, Kluzer și Punie, 2022). Versiunea sa actuală, DigComp 3.0, lansată în decembrie 2025, adoptă o abordare neutră din punct de vedere tehnologic, stabilind competențe generale care se aplică atât tehnologiilor emergente, cât și perfecționării atât de necesare pentru neutralitatea tehnologică și competența IA. În ceea ce privește forța de muncă, obiectivele deceniului digital pentru 2030 impun ca cel puțin 80 % dintre adulți să dețină competențe digitale de bază și 20 de milioane de specialiști în tehnologia informației și comunicațiilor (TIC) angajați în întreaga Uniune. Ambii indicatori sunt în prezent în afara traiectoriei: potrivit Raportului din 2026 privind stadiul evoluției deceniului digital, Europa va atinge obiectivul de 80 % până în 2037 în loc de 2030; și se află în prezent puțin peste jumătatea obiectivului său privind specialiștii TIC în ocuparea forței de muncă (10,5 milioane). Mediile imersive, cu alte cuvinte, ajung pe o piață a forței de muncă și în rândul unor cetățeni care nu au ajuns încă la nivelul de bază.
Esența tuturor: trei clustere complementare de competențe
Această analiză susține că construirea, utilizarea și guvernarea mediilor imersive depind de trei clustere de competențe interdependente: Dezvoltarea XR, modelarea 3D și abilitățile utilizatorului care transformă tehnologia în experiență. Niciuna dintre ele nu funcționează în mod izolat, iar tratarea lor ca piste paralele, la fel ca și furnizarea actuală de competențe, produce practicieni care nu pot livra experiențe imersive funcționale. Secțiunile care urmează examinează fiecare grup pe rând și apoi punctele de îmbinare în care se întâlnesc.

Construirea imersiunii: stratul de competențe XR
Realitatea extinsă (XR) este termenul umbrelă care acoperă realitatea virtuală (medii complet digitale), realitatea augmentată (suprapuneri digitale asupra lumii fizice) și realitatea mixtă (unde cele două se îmbină). Stratul este cel care creează senzația de a fi într-un mediu care nu este fizic acolo, ceea ce cercetarea numește „prezență”: starea psihologică în care un utilizator răspunde la un mediu digital ca și cum ar fi real. Încadrarea XR de către Comisia Europeană reflectă amploarea mizei: aplicațiile acoperă în prezent industria prelucrătoare, construcțiile, patrimoniul cultural, turismul, formarea, educația și asistența medicală, alături de utilizări mai familiare ale divertismentului (Comisia Europeană, 2025a). Producerea unei prezențe convingătoare în această gamă este o disciplină tehnică de sine stătătoare.
Competențe și instrumente XR
În centrul său se află munca în motoarele în timp real. Unity și Unreal Engine, asociate istoric cu jocurile video, sunt acum instrumentele dominante pentru aproape orice experiență XR, de la un simulator chirurgical VR la o suprapunere de întreținere AR (Augmented Reality) pe o turbină eoliană ca exemple. În jurul motoarelor, mai multe zone de calificare adiacente nu sunt negociabile. Designul spațial cere practicienilor să compună pentru un spațiu de 360 de grade, cu atenție la liniile de vizibilitate, zonele de acoperire, confortul mișcării și sarcina cognitivă. Optimizarea performanței este neiertătoare: Aplicațiile XR trebuie de obicei să redea la 90 de cadre pe secundă sau mai mult pentru a preveni răul de simulare (cybersickness). Sunetul spațial și hapticul contează la fel de mult ca imaginile pentru a finaliza imersiunea experienței, în care sunetul și atingerea poartă o parte enormă a prezenței. Fluența hardware-ului, de asemenea, este din ce în ce mai solicitantă într-un peisaj variat de căști, controlere, dispozitive de urmărire manuală și de urmărire a ochilor. Cunoștințele de lucru privind standardele deschise completează imaginea: OpenXR, întreținut de grupul Khronos, permite aplicațiilor XR să ruleze pe diferite căști cu cea mai mare interoperabilitate, iar WebXR aduce experiențe imersive în browserele web ușor accesibile, reducând bariera necesară hardware atât pentru dezvoltatori, cât și pentru utilizatorii finali.
La răscruce de drumuri: GenAI și XR
Setul de competențe este, de asemenea, remodelat de inteligența artificială generativă. Generarea procedurală de text sau imagini pentru designul interfeței cu utilizatorul, animația personajelor bazată pe rețele neuronale și agenții conversaționali bazați pe modele lingvistice mari sunt acum părți standard ale setului de instrumente al unui dezvoltator XR, accelerând prototiparea conținutului credibil. Semnalul pieței forței de muncă se îndreaptă ferm într-o singură direcție. Previziunile Cedefop privind competențele pentru 2035 preconizează o creștere continuă a ocupării forței de muncă în domeniul înaltei tehnologii și al științei, tehnologiei, ingineriei și matematicii (STIM), activitățile de programare și inginerie informatică fiind printre sectoarele care generează cea mai mare cerere (Cedefop, 2025). Comisia Europeană observă că cererea de personal calificat în domeniul XR crește exponențial și că aceasta nu este doar o poveste a inginerilor de software. Practicienii din domeniul creației care lucrează în 3D, design, sunet, imagine și video reprezintă o parte egală a imaginii (Comisia Europeană, 2025a). Acest punct de competență interdisciplinară este exact puntea către următorul pilon. Imersiunea are nevoie de ceva în care să fie scufundată și aici intervine modelarea 3D.
Construirea unor lumi credibile: stratul de competențe de modelare 3D
Modelarea 3D este locul în care imaginația prinde contur. Un model conferă unui mediu imersiv substanța sa: suprafețele, volumele și comportamentele pe care un utilizator le va vedea, le va parcurge și le va atinge. Dacă stratul XR creează bazele prezenței, stratul 3D determină dacă prezența este susținută sau se prăbușește. De exemplu, un stagiar chirurgical va învăța de la un simulator VR numai dacă anatomia este exactă și țesutul răspunde plauzibil; un inginer va acționa asupra a ceea ce vede la un geamăn digital numai dacă geometria se potrivește cu activul fizic pe care îl va opera. Lumile credibile, fie că sunt fotorealiste sau stilizate coerent, sunt o condiție prealabilă pentru mediile imersive care funcționează.
O privire aprofundată asupra abilităților de modelare 3D
Competențele din spatele acestui meșteșug acoperă un flux de lucru lung.
- Modelarea (de obicei în Blender, 3DS Max, Maya sau ZBrush) construiește geometria din primitive, sculptură sau intrare scanată.
- Texturarea și materialele determină modul în care arată suprafețele, de la culoare, model, cele mai mici denivelări și caneluri, până la modul în care fiecare material captează lumina, care este un motor enorm al realismului.
- Rigging-ul, animația și iluminarea dau lumii mișcare și atmosferă; Motoarele în timp real acceptă acum redarea fizică și urmărirea razelor la niveluri de calitate care erau cinematografice în urmă cu doar un deceniu, și asta cu performanțe strălucitoare.
- Fotogrammetria, captarea obiectelor din lumea reală din fotografii sau scanări LIDAR, este utilizată din ce în ce mai mult în patrimoniul cultural, divertismentul bazat pe locație și construcțiile digitale.
- Generarea procedurală, în care algoritmii creează variații la scară largă, permite unui singur artist să populeze cu ușurință o pădure, un oraș sau o fabrică.
Ceea ce face ca modelarea 3D să fie distinctivă este gama de discipline pe care le atrage în fluxul său de dezvoltare. Corelarea proiectării asistate de calculator (CAD) și a modelării informațiilor despre clădiri (BIM) cu motoarele în timp real a devenit o abilitate definitorie a forței de muncă digitale; instituțiile culturale-patrimoniale angajează în prezent fotogrammetriști alături de curatori; studiourile de formare chirurgicală angajează ilustratori medicali alături de dezvoltatorii de jocuri. Comisia Europeană subliniază acest lucru atunci când subliniază că personalul cu competențe XR include nu numai ingineri de software, ci și practicieni creativi care lucrează în domeniul 3D, al proiectării, al sunetului, al imaginii și al materialelor video (Comisia Europeană, 2025a).
Modelarea unei noi ere: la intersecția dintre modelarea 3D și IA
Inteligența artificială generativă remodelează pe scară largă modelarea 3D în zilele noastre. Modelele Text-to-3D pot produce geometrie utilizabilă dintr-o solicitare scrisă în câteva secunde. Neural Radiance Fields (NeRF) și Gaussian splatting transformă fotografiile obișnuite în scene 3D navigabile, comprimând ceea ce a fost o săptămână sau două de muncă fotogrammetrică într-o după-amiază. Acest lucru nu îl elimină pe modelatorul 3D, ci mută meșteșugul de la sculptura manuală spre direcție, curățenie, optimizare, curățare și integrare. Modellerul senior al următorului deceniu este mai puțin un sculptor digital și mai mult un director creativ cu un ochi tehnic puternic, capabil să dea instrucțiuni unui sistem de IA, să judece ceea ce produce și să integreze rezultatul într-un flux de lucru. Cel mai important, totuși, o lume digitală credibilă este locuibilă numai dacă oamenii din interiorul ei o pot naviga într-o stare naturală și, în cele din urmă, merită construită numai dacă a fost proiectată în jurul lor. Asta ne aduce la al treilea și cel mai sub-discutat pilon.
Construit pentru oameni: stratul de competențe ale utilizatorilor
Al treilea pilon este latura umană a ecuației: alfabetizarea de care au nevoie cetățenii și competențele de proiectare centrate pe utilizator de care au nevoie producătorii pentru a le corela. Dacă primul val al metaversului pune hardware-ul și grafica pe primul loc, următoarea generație de medii imersive va fi definită de cât de mult pun oamenii în centru. Pilonul „competențe ale utilizatorilor” are două subgrupuri care aparțin împreună: competențele de care au nevoie cetățenii pentru a se implica bine în medii imersive, precum și competențele de proiectare și de cercetare centrate pe utilizator de care au nevoie producătorii pentru a crea medii imersive în care să merite să interacționeze.
Abilități pentru utilizatorii de zi cu zi
În ceea ce privește cetățeanul, persoana obișnuită care își pune o cască VR – de exemplu, pentru pregătirea înaintea unei intervenții chirurgicale – sau care vizitează un muzeu cu ajutorul realității augmentate are nevoie de competențe care nu existau anterior. Ele încep cu fluența operațională de bază, cum ar fi mișcarea, selectarea și comunicarea în spațiul digital tridimensional, dar se extind mult mai departe. Abilitățile critice contează acum mai mult ca niciodată. Deepfake-urile, designul persuasiv reglat de semnale biometrice și identitățile virtuale persistente ridică întrebări la care alfabetizarea pe ecran plat nu a trebuit să răspundă. Confidențialitatea și siguranța necesită, de asemenea, o nouă conștientizare, având în vedere că mișcarea, privirea și semnalele fiziologice pot fi înregistrate continuu pe măsură ce o persoană interacționează. Iar corpul însuși devine parte a alfabetizării: știind cum să recunoști răul de simulare, să iei pauze și să rămâi orientat în spațiul imersiv. DigComp 2.2 include acum lumile virtuale și tehnologiile imersive printre alfabetizările pe care fiecare european ar trebui să le dezvolte (Vuorikari, Kluzer și Punie, 2022), dar majoritatea cetățenilor se confruntă cu aceste tehnologii înainte ca orice învățare formală să ajungă din urmă.
Abilități de proiectare centrate pe utilizator pentru profesioniști
În ceea ce privește producătorul, abilitățile de proiectare centrate pe utilizator capătă mai multe dimensiuni în medii imersive decât în software-ul tradițional. UX-ul și UI-ul spațial le cer designerilor să gândească în volume, nu în dreptunghiuri, să proiecteze pentru gest și privire, nu pentru pointer-and-click, și să compună experiențe prin care utilizatorul se mișcă, în loc să deruleze în jos. Accesibilitatea este un domeniu deosebit de important și insuficient abordat: asigurarea faptului că mediile imersive pot fi utilizate de persoane cu diferențe de mobilitate, vizuale, auditive sau cognitive este o frontieră a cercetării în direct, iar Actul european privind accesibilitatea, aplicabil de la 28 iunie 2025, face din accesibilitate o obligație legală pentru multe produse și servicii digitale din întreaga UE (Uniunea Europeană, 2019). Măsurarea calității experienței (QoE) oferă designerilor instrumente principiale pentru a evalua confortul, prezența și gradul de utilizare, în timp ce designul incluziv și alfabetizarea etnografică transformă un mediu imersiv dintr-un demo într-o experiență complet implementată. Ceea ce leagă aceste două sub-clustere este o temă de lungă durată în cercetarea modului în care oamenii adoptă tehnologia. Modelul de acceptare a tehnologiei (TAM) (Davis, 1989) încadrează adoptarea în jurul a doi factori care s-au dovedit durabili în multe rafinări ulterioare: dacă utilizatorii găsesc o tehnologie utilă și dacă o consideră ușor de utilizat. Munca ulterioară a stratificat factori sociali, emoționali și contextuali pe lângă aceștia doi, dar asocierea de bază a rămas valabilă pentru software-ul desktop, aplicațiile mobile și instrumentele IA și se aplică și mediilor imersive. Ambii factori sunt mai greu de satisfăcut în contexte imersive. Utilitatea poate fi evazivă atunci când valoarea purtării unei căști este necunoscută până când un utilizator o încearcă. Ușurința în utilizare este solicitantă, deoarece interacțiunea spațială, cum ar fi gestul, privirea, vocea și locomoția, înlocuiește decenii de obicei de tip pointer-and-click. Acest lucru face din alfabetizarea cetățenească și din competențele de proiectare ale producătorilor o agendă integrată unică: cetățenii au nevoie de suficientă expunere pentru a descoperi pentru ce sunt utile mediile imersive, în timp ce proiectanții au nevoie de suficiente cercetări fundamentate de utilizatori pentru a face aceste medii ușor de utilizat. Fiecare parte o poartă pe cealaltă peste pragul de adoptare. În mod încurajator, la nivel de guvernanță, s-au pus deja bazele. Grupul de dezbatere al cetățenilor europeni privind lumile virtuale, reunit în 2023, a elaborat 23 de recomandări pentru ca lumile virtuale să devină echitabile și centrate pe factorul uman, contribuind direct la strategia UE privind Web 4.0 și lumile virtuale (Comisia Europeană, 2023b). Regulamentul privind IA, în vigoare din august 2024, are implicații directe pentru XR: interdicțiile sale privind sistemele de recunoaștere a emoțiilor la locul de muncă și în educație, precum și privind clasificarea biometrică bazată pe atribute sensibile se aplică în mod direct mediilor imersive în care semnalele de urmărire a ochilor, a privirii, a gesturilor și a semnalelor fiziologice pot fi citite în permanență (Uniunea Europeană, 2024). Alfabetizarea guvernării este acum o necesitate a setului de abilități al fiecărui practicant imersiv, nu un add-on opțional. Cea mai plină de satisfacții muncă imersivă apare la coeziunea celor trei piloni. Atunci când inginerii XR, modelatorii 3D și designerii UX împărtășesc suficient vocabular pentru a proiecta împreună aceste îmbinări, rezultatul este un mediu imersiv care se simte întreg, mai degrabă decât asamblat. Despre aceste puncte de îmbinare este secțiunea următoare.
Punctele de îmbinare: unde se întâlnesc cei trei piloni
Integrarea celor trei piloni este o competență în sine. Știind cum să modelați un activ 3D nu vă spune automat cum se va comporta într-un motor în timp real la 90 de cadre pe secundă; a ști cum să optimizați acel motor nu vă spune automat cum va ateriza rezultatul cu un utilizator cu vedere scăzută. Proiectarea la punctele de îmbinare este ceea ce transformă un demo într-o experiență desfășurată și este una dintre cele mai satisfăcătoare părți ale lucrului în tehnologia imersivă.

Cel mai util cadru aici este profilul în formă de Y (Figura 2 de mai sus), în care o expertiză profundă într-un pilon și alfabetizarea de lucru în celelalte două duce cel mai departe. De exemplu, un inginer senior XR care poate înțelege conducta unui modelator 3D și poate informa un cercetător UX, va face mai mult decât trei specialiști izolați care lucrează fiecare pe cont propriu. Nicio persoană nu trebuie să stăpânească toți cei trei piloni; echipele o fac. Echipele au nevoie de suficientă înțelegere comună, despre prezență, performanță, accesibilitate, conducte, QoE, pentru a lua decizii la punctele de îmbinare fără fricțiuni la fiecare pas. Practicienii care lucrează în echipe imersive raportează că îmbinările devin mai ușoare cu experiență: sunt o abilitate care poate fi învățată, nu o barieră fixă.
Furnizarea de competențe în Europa este bine plasată pentru a sprijini această schimbare. Dezvoltarea XR este predată în facultățile de informatică; modelarea 3D se predă în școli de artă și programe de design; proiectarea centrată pe utilizator se află în interacțiunea om-calculator sau în departamentele de proiectare industrială. Fiecare tradiție este puternică în termenii săi, iar profunzimea cultural-creativă a Europei, combinată cu baza sa tehnică-inginerie, îi conferă o poziție distinctivă la nivel internațional. Ceea ce este necesar nu este să inventăm noi „diplome de metavers” care să încerce să predea totul, ci să țesem module între piloni, inițiative comune de proiecte de studio și evaluări comune în programele existente, astfel încât inginerii, modelatorii și designerii să învețe îmbinările alături de propria specializare de la început. Semnele acestui lucru sunt deja vizibile. Parteneriatele Erasmus+ și proiectele Orizont Europa legate de XR reunesc din ce în ce mai mult instituțiile culturale și de patrimoniu împreună cu școlile de inginerie; laboratoarele mass-media imersive apar în universități într-un ritm progresiv; alianțele sectoriale în materie de competențe creează contexte în care industriile pot concepe cursuri de formare împreună cu furnizorii de tehnologie. Se formează infrastructura pentru învățarea între piloni. Următorul pas este să o folosiți în mod deliberat.
Ce înseamnă acest lucru pentru dezvoltarea competențelor imersive în Europa
Cei trei piloni și îmbinările lor se traduc în alegeri concrete pentru oamenii și instituțiile care modelează forța de muncă imersivă a Europei. Pentru cadrele didactice și furnizorii de formare, activitatea constă în depășirea granițelor dintre departamente, prin module între piloni, proiecte comune și evaluări comune în programele de învățământ existente, bazându-se pe Planul de acțiune pentru educația digitală ca instrument de încadrare. Pentru angajatori și liderii de resurse umane, lecția este de a angaja pentru ecosisteme, mai degrabă decât pentru roluri: crearea de echipe imersive care să combine specialiștii profunzi cu un vocabular comun puternic și implicarea parteneriatelor sectoriale din cadrul Pactului pentru competențe pentru a proiecta în comun rute de perfecționare în domeniul asistenței medicale, al turismului și al industriilor culturale și creative. Pentru factorii de decizie politică, prioritatea este de a alinia în continuare Strategia privind lumile virtuale, Regulamentul privind IA și Actul european privind accesibilitatea la instrumentele de finanțare ale deceniului digital, și anume Erasmus+, Orizont Europa și programul Europa digitală, astfel încât cei trei piloni să fie sprijiniți împreună, nu pe rând. Tabelul 1 de mai jos prezintă puncte de plecare concrete pentru fiecare grup.

Vedeți cum arată acest proces în infograficul de mai jos (disponibil și aici).
Perspectiva este încurajatoare. Inteligența artificială generativă accelerează deja atât dezvoltarea XR, cât și modelarea 3D, reducând bariera tehnică pentru a produce medii imersive convingătoare. Acest lucru face ca al treilea pilon, partea de utilizator, să fie mai important, nu mai puțin. Pe măsură ce tehnologiile imersive devin mai ușor de construit, factorul decisiv va fi din ce în ce mai mult cât de atent sunt concepute pentru persoanele care le folosesc. Europa are cetățenii, profunzimea creativă, cadrele de politică și imaginația de reglementare pentru a conduce exact în acest sens. Intrarea în mediile imersive, în termeni europeni, este la îndemână.
*** Vizualizați lucrarea completă, împreună cu referințele prin intermediul acestui link. Infograficul poate fi vizualizat separat în format PDF aici.
Ce înseamnă pentru România
România are o industrie de jocuri video și animație cu tradiție, cu studiouri importante în mai multe centre universitare, iar competențele formate aici – Unity și Unreal Engine, modelare 3D, design de interacțiune – sunt exact cele descrise în analiză. Recomandarea de a construi module comune între informatică, artă și design se potrivește universităților și liceelor tehnologice care vor să pregătească specialiști pentru aplicațiile imersive din sănătate, industrie, patrimoniu cultural și educație.
Biografia autorului
Susheel Nath este Senior Technologist for Digital & Immersive Systems la FARI – IA for the Common Good Institute, unde conduce arhitectura și integrarea tehnologiilor imersive și digitale în sprijinul cercetării etice IA și al impactului societal din lumea reală. Lucrările sale se concentrează pe realitatea extinsă (XR), gemenii digitali locali (LDT), mediile de simulare hardware și sistemele de asistență decizională bazate pe inteligență artificială pentru contextele din sectorul public și urban. Deține un master în informatică – realitate augmentată și virtuală de la Trinity College Dublin (2019) și urmărește în prezent un doctorat în evaluarea calității vizuale în sistemele CAVE, concentrându-se pe calitatea experienței (QoE) a utilizatorilor în medii hardware imersive mari, cum ar fi camere imersive la 360 de grade. Susținător convins pentru adoptarea etică și incluzivă a tehnologiei, Susheel explorează modul în care sistemele imersive pot remodela colaborarea, luarea deciziilor și viitorul orașelor. Practica sa pune în legătură cercetarea, proiectarea și ingineria în dezvoltarea XR, crearea de conținut 3D și designul centrat pe utilizator, cu accent pe aducerea mediilor imersive din laborator și în contexte civice și profesionale de zi cu zi.
Sursă: conținut european preluat și tradus de pe Digital Skills and Jobs Platform.